Guide du paladin, par Nikor
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Le paladin est un job dit « avancé », c'est à dire déblocable à partir du niveau 30 après avoir réalisé une quête. Cette quête que je n'aborde pas dans ce guide débute en parlant à Balasiel situé à San d'Oria sud en F-7 et se déroule en 3 temps.
Voir la quête du job paladin
Le paladin dispose d'une énorme défense, faisant de lui l'un des meilleurs « tank » du jeu et contrairement à d'autres jobs, le paladin a été créé pour ça. Il est là pour encaisser les coups et son rôle consiste surtout à faire en sorte que les mobs ne tapent que lui. Pour cela il dispose de tout un répertoire de compétences actives et passives mais aussi des sorts de magie blanche lui permettant de garder le mob au contact. Le paladin en raison de son rôle pourra porter les armures les plus lourdes du jeu qui disposent des meilleures capacités défensives.
Races
Le paladin doit disposer principalement d'un nombre important de HP, de MP et d'une bonne défense.
Aucune race ne permet d'avoir des caractéristiques optimales dans ces trois catégories. Elles ont toutes leurs avantages et leurs inconvénients. Choisissez donc celle que vous préférait et vous compenserez ensuite par un bon équipement les lacunes propres à votre race.
A titre d'exemple:
Avec un Galka, beaucoup de HP, bonne défense mais peu de MP.
Avec un Tarutaru, peu de HP, faible défense mais beaucoup de MP.
Avec un Hume, vous êtes moyen partout.
Tableau des caractéristiques de chaque race au niveau 1 du job de paladin :
Strength |
Dexterity |
Vitality |
Agility |
Intelligence |
Mind |
Charisma |
Hit Points |
Mana Points |
|
Tarutaru |
6 | 6 | 8 | 6 | 7 | 7 | 7 | 26 | 22 |
Mithra |
7 | 8 | 8 | 6 | 5 | 7 | 6 | 30 | 16 |
Elvaan |
8 | 6 | 9 | 4 | 4 | 8 | 7 | 32 | 14 |
Hume |
7 | 6 | 8 | 5 | 5 | 7 | 7 | 30 | 16 |
Galka |
8 | 6 | 10 | 5 | 5 | 7 | 6 | 35 | 10 |
Le sub-job
Guerrier :
indispensable pour bénéficier des aptitudes « Provocation », « double attaque », « Défenseur », toutes trois très utiles au paladin. Le meilleur sub-job pour un paladin.
Mage blanc :
pour jouer solo, bonus de MP intéressant.
Ninja :
intéressant en solo, mais difficile de garder la hâte en partie. Pourra être utilisé lors de certains combats pour kitter un mob par exemple. (Kitter: faire courir un mob, le temps que les membres de la partie en tapent un autre).
D'autres combinaisons sont possibles, mais ces trois là sont les plus courantes.
Les Compétences du paladin
Compétences passives (Job traits)
Niveau |
Nom (US) |
Nom (FR) |
Description |
|
| lvl 5 | Undead Killer | Tueur morts vivants | Augmente la résistance contre les morts vivants | |
| lvl 10 | Défense Bonus | Bonus de défense I | Augmente la défense | |
| lvl 20 | Resist Sleep | Resiste Sommeil | Augmente la résistance au sort "sommeil" | |
| lvl 25 | Shield Mastery | Maîtrise Bouclier | Fourni des TP lorsqu'un coup est bloqué avec un bouclier | |
| lvl 30 | Défense Bonus II | Bonus de défense II | Augmente la défense | |
| lvl 35 | Auto Refresh | Auto-recharge | Restaure graduellement les MP | |
| lvl 40 | Resiste Sleep II | Résiste Sommeil II | Augmente la résistance au sort "sommeil" | |
| lvl 50 | Défense Bonus III | Bonus de défense III | Augmente la défense | |
| lvl 50 | Shield Mastery II | Maitrise Bouclier II | Fourni des TP lorsqu'un coup est bloqué avec un bouclier | |
| lvl 60 | Resist Sleep III | Résiste Sommeil III | Augmente la résistance au sort "sommeil" | |
| lvl 70 | Défence Bonus IV | Bonus de défense IV | Augmente la défense | |
| lvl 75 | Shield Mastery III | Maîtrise Bouclier III | Fourni des TP lorsqu'un coup est bloqué avec un bouclier | |
| lvl 75 | Guardian | Obtenu avec des points de mérite | Gardien | Réduit la perte d'Enimity pendant l'utilisation de "sentinelle" |
| lvl 75 | Iron Will | Volonté de fer | Diminue le risque d'interruption de sorts pendant l'utilisation de "rempart" | |
Ses compétences actives (Job abilities)
Nom (US) |
Nom (FR) |
Description |
Durée |
Temps avant réutilisation |
Niveau |
|
| Invincible | Invincible | Rend insensible à toutes attaques physiques pendant 30 secondes | 30 sec. | 2 heures | lvl 1 | |
| Holy Circle | Cercle sacré | Donne un effet "undead killer" à toute la partie | 3 min. | 10 min. | lvl 5 | |
| Shield Bash | Coup de bouclier | Donne un coup de bouclier à un ennemi | Instantanée | 5 min. | lvl 15 | |
| Sentinelle | Sentinelle | Réduit les attaques physiques subies et augmente l'enimity | 30 sec. | 5 min. | lvl 30 | |
| Cover | Sceau divin | Permet de recevoir les coups à la place d'un membre de la partie | 15 sec. | 3 min. | lvl 35 | |
| Rempart | Rempart | Augmente la défense du groupe et donne un effet "bouclier magique" | 30 sec. | 5 min. | lvl 62 | |
| Chivalry | Obtenu avec des points de mérite | Chevalerie | Transforme les TP en MP | 1 min. | 20 min. (chaque point de mérite réduit la durée) | lvl 75 |
| Fealtly | Fidélité | Donne une grande résistance aux sorts d'affaiblissement | Instantanée | 20 min. (chaque point de mérite réduit la durée) | lvl 75 | |
Les Sorts utilisés par le paladin
Pour consulter tous les sorts que le paladin possède, conssultez la liste des magies du paladin.
Les aptitudes de combat du paladin (Combat skill)
Skills (US) |
Technique (FR) |
Capacité |
lvl maxi au lvl 1 |
lvl maxi au lvl 37 |
lvl maxi au lvl 75 |
| Sword | Epée | A+ | 6 | 114 | 276 |
| Club | Massue | A- | 6 | 114 | 269 |
| Staff | Crosse | A- | 6 | 114 | 269 |
| Great Sword | Grande épée | B | 5 | 109 | 250 |
| Dagger | Dague | C- | 5 | 105 | 220 |
| Polearm | Arme d'hast | E | 4 | 94 | 200 |
| Shield | Bouclier | A+ | 6 | 114 | 276 |
| Evasion | Esquive | C | 5 | 114 | 225 |
| Parrying | Parade | C | 5 | 105 | 225 |
Les aptitudes de magie du paladin (Magic Skill)
| Skill (US) | Technique (FR) | Capacité | lvl max au lvl 1 | lvl max au lvl 37 | lvl max au lvl 75 |
| Divine Magic | Magie Divine | B+ | 5 | 109 | 256 |
| Healing Magic | Magie curative | C | 5 | 105 | 225 |
| Enhancing Magic | Magie décuplante | D | 4 | 101 | 210 |
L'équipement du paladin
Le paladin étant un « tank », il devra s'équiper de manière à encaisser au mieux les coups.
Pour cela l'équipement du paladin sera essentiellement axé sur la défense et la VIT.
Il est également conseillé de ne pas négliger d'autres paramètres tel que « la précision » ou la DEX. Un paladin qui « miss » ne sert à rien car il perdra rapidement la hâte et le mob ira taper un autre membre de la partie.
Les équipements permettant d'augmenter l'Enimity seront également les bienvenues pour garder la hâte plus longtemps. Les équipements donnant un bonus de MP sont aussi intéressants (à privilégier par rapport à ceux donnant un bonus de HP).
Les autres paramètres sont secondaires. Attention tout de même à ne pas vous infliger trop de points négatifs en MND qui influence directement la puissance de vos sorts de soin.
De préférence, le paladin utilisera une épée et un bouclier afin de profiter d'un niveau de skill élevé (A+) lui permettant d'avoir une meilleure précision, d'avoir accès à toute les Weapons skill, d'avoir le bonus de TP en cas de blocage des coups et pour avoir la compétence « coup de bouclier ». Dans certains cas, notamment à haut level contre certains NM, il pourra utiliser un staff.
La nourriture du paladin
Afin d'exercer au mieux son rôle, le paladin privilégiera une nourriture permettant d'améliorer ses capacités défensives. Il peut également utiliser une nourriture augmentant la précision. Le choix de l'une ou de l'autre dépendra notamment de l'équipement utilisé.
Le rôle du paladin dans une partie
Comme nous l'avons déjà évoqué plus haut, le paladin doit surtout encaisser les coups et s'attirer au maximum la haine du mob. Pour plusieurs raisons :
- Eviter que le healer ne subisse des attaques.
- Permettre au healer de faire son boulot en toute sérénité sans subir une interruption de sort.
- Eviter que le mob ne coure à droite à gauche, ce qui complique le travail des damages dealers.
- Tout simplement parce que le paladin a la meilleure défense.
Durant le combat, un bon paladin doit supporter environ 90% des coups qui seront portés contre l'équipe. Pour cela il utilisera les différentes compétences dont il dispose pour augmenter la haine du mob envers lui et notamment :
« Provocation » avec WAR en sub, « Flash », « Sentinelle », « coup de bouclier » génèrent de la hâte et sont à utiliser sans modération.
En infligeant des dégâts au mob, sa haine envers vous augmentera. Il ne sert à rien d'avoir un équipement avec Enimity +20 et VIT+40 si c'est pour toucher le mob 1 fois sur 5. Un paladin qui « miss » à chaque fois ne gardera jamais la hâte longtemps. C'est pour cela que je précise plus haut de ne pas négliger « la précision » au niveau de l'équipement. Quitte à perdre en Enimity ou en VIT.
En utilisant des sorts de soin pendant le combat, pour soit ou pour les autres, vous générez également de la hâte. Certains sorts de soins ayant un temps de cast élevé il peut être intéressant d'utiliser « Flash » auparavant et lancer le soin plus sereinement. C'est surtout indispensable contre des mobs ayant un délai très faible entre deux attaques. Un paladin doit pensez à se soigner régulièrement et ne pas trop conter systématiquement sur le healer de la partie. Car si le healer doit lancer un Soin 4 ou 5 pour vous soigner, vous pouvez être sur que le mob va lui en vouloir énormément.
Le paladin doit aussi gérer l'utilisation de ses compétences de manière à pouvoir enchainer les mobs. Par exemple, évitez de provoquer un mob en fin de combat car vous ne pourrait pas provoquer le mob suivant avant 30 secondes, pendant ce temps le puller risque de passer un mauvais quart d'heure.
Certains jobs se combinent très bien avec le paladin dans une partie :
Le voleur, grace à « attaque sournoise » à partir du level 30, va causer de gros dégâts au mob et en plus retourner sa haine contre vous si vous êtes placé entre lui et le mob durant l'attaque. Le voleur utilise par la même occasion « attaque furtive ». Cette combinaison des deux, est appelée plus couramment « SATA » (Sneak attack + Trick attack). Par contre « attaque furtive » ne fonctionne que si le voleur est dans le dos du mob. Pour atteindre un effet maximum dans l'utilisation de SATA, il est indispensable qu'en plus d'être placé entre le mob et le voleur vous soyez dans le dos du mob. Cette combinaison est surtout utilisé en début de combat, un autre joueur, souvent un damage dealer qui dispose de l'aptitude « Provocation », provoque le mob. Vous vous plaçait ensuite dans le dos du mob et le voleur utilise « SATA ».
Cette combinaison, va vous permettre de générer énormément de hâte. Utilisez ensuite vos aptitudes propres et le mob ne vous lâchera plus.
Le barde, ses chants vous feront récupérer graduellement vos HP, vos MP et augmenteront la puissance de vos attaques.
Le mage rouge, son sort « recharge » vous fera récupérer graduellement vos MP.
Avoir dans votre partie un barde ou un mage rouge ou les deux vous rendra quasiment autonome. Cette configuration peux également permettre à la partie de se passer de mage blanc. Dans ce troisième cas le paladin devra être très vigilant, préparez-vous à vous faire des « cheveux blancs ».
Attention lorsque vous êtes en partie avec des DD surpuissants: A partir d'un certain niveau, certains membres de votre partie vont à l'occasion d'une Weapon skill infliger des dégâts considérables (entre 1500 et 2000) et récupérer immédiatement la hâte. Il vous sera très difficile de la reprendre voir parfois impossible, si vous n'en avez pas gardé sous la pédale. Dans ce cas, priez pour que le combat se termine vite.
Dois-je utiliser « provocation » toutes les 30 secondes quand j'ai Guerrier en sub-job ?
Personnellement je me sert de « provocation » en début de combat et souvent au milieu, après c'est en fonction de la réaction du mob. J'évite de m'en servir en fin de combat pour l'avoir disponible au mob suivant.
Dois-je utiliser « Défenseur » systématiquement si j'ai Guerrier en sub-job?
Avec « défenseur », vous allez augmenter votre défense mais réduire l'attaque et donc perdre plus rapidement la hâte. Alors, à vous de voir, si le mob tape très fort, utilisez le, sinon vous pouvez vous en passer. C'est en fait une question de préférence personnelle. Certains paladin l'utilise toujours et d'autre jamais.
Est-ce grave si je perds la hâte ?
Non, sauf si c'est le healer qui la récupère. Après, certains DD tapent tellement fort qu'il est difficile de contenir le mob tout le combat. Donc je dirai que si le DD prend quelques baffes c'est normal. En plus je pense qu'un bon DD doit également gérer sa puissance pour ne pas trop s'attirer la haine du mob au mauvais moment. On ne peut pas reprocher au paladin de perdre la hâte si un DD la récupère après avoir infligé 1000 points ou plus de dommages. Par contre préparez vous à le soigner.
Dois-je me soigner pendant le combat ?
Oui, c'est indispensable, vous avez des MP alors il faut s'en servir. Grâce à vos MP et à vos soins, vous aurait une meilleure gestion de la hâte et vous rendrait service à votre healer. Donc soyez généreux avec vos MP. Gardez en quand même toujours sous la pédale pour les mobs suivants.
Un petit conseil pour lancer des sorts. Synchronisez les avec les attaques du mob pour éviter que ce dernier les interrompe. Si le mob est vraiment trop rapide, utilisez « Flash » pour aveugler le mob et lancez ensuite le sort.
La 2 heures du paladin : « Invincible »
Invincible vous permettra d'être insensible aux attaques physiques pendant 30 secondes. C'est une 2 heures défensive qui va générer énormément de hâte. Elle peut être utilisée à plusieurs occasions :
- Dans un combat difficile contre un boss.
- Pour sauver un membre de la partie en difficulté si ce dernier prend la hâte. En effet si un mage blanc utilise sa 2 heures « bénédiction », vous avez tout intérêt à utiliser « Invincible » pour récupérer la hâte sinon votre healer risque de succomber rapidement.
- Vous sauvera aussi la vie lorsque vos HP et MP seront au plus bas et que le healer ne sera plus en mesure de vous venir en aide.
Attention car « Invincible » ne vous protègera pas des attaques magiques.
Ce guide du paladin a été écrit par Nikor, paladin de Sombre Flamme.

